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HO TANTA NOSTALGIA DEGLI ANNI 90

di Domenico PALAZZO

Quando il mondo era l’arca e noi eravamo Noè

«I videogames vi rovineranno il cervello!», negli anni ’90 era una frase ricorrente pronunciata con preoccupazione da genitori e insegnanti mentre le sale giochi si riempivano di luci, suoni e gettoni. Era l’epoca in cui i bambini imparavano a orientarsi dentro spazi complessi, reali e digitali, senza tutorial.

Oggi, a distanza di trent’anni, quella frase torna utile per una riflessione meno moralistica e più generazionale: non sui videogiochi in sé ma su come sono cambiati e su cosa chiedono alla mente dei bambini.

Studi di psicologia dello sviluppo e delle generazioni (Developmental Psychology e Journal of Adolescent Research) mostrano che i millennial e la Gen Z presentano stili cognitivi differenti. I primi sono cresciuti in un ambiente analogico-digitale ibrido, i secondi in un ecosistema completamente digitale. Questo cambia il rapporto con l’attesa, con l’errore, con la frustrazione e con l’esplorazione autonoma. I videogiochi degli anni ’90 – come Tetris, Doom, Puzzle Bobble o Prince of Persia – non spiegavano quasi nulla. Costringevano a memorizzare schemi, percorsi, trappole, segreti. Studi neuroscientifici (University College London, Nature) hanno mostrato che questo tipo di navigazione spaziale e problem solving rafforza l’ippocampo, area centrale per memoria e orientamento. Molti giochi contemporanei, invece, sono fortemente guidati: indicatori, obiettivi evidenziati, percorsi suggeriti. Il bambino non esplora, esegue. E senza esplorazione, il pensiero critico si atrofizza.

Negli anni ’90, quando si perdeva, il gioco finiva. Letteralmente. Niente salvataggi infiniti, niente “continua”. Il tempo era scandito: dal numero di vite, dai gettoni, dalla fila dietro. Oggi titoli come Fortnite o Minecraft sono progettati per non finire mai. La stimolazione è continua, l’attenzione sempre alta, l’uscita dal gioco non è prevista. Numerosi studi (American Journal of Psychiatry, Frontiers in Psychology) parlano di iperstimolazione e difficoltà nell’autoregolazione. Il gaming era un’esperienza sociale reale: due controller, lo stesso schermo, lo stesso divano. Si litigava, si aspettava il turno, si guardava giocare. Oggi il bambino è spesso solo in una stanza connesso a decine di persone virtuali ma privo di interazione corporea ed emotiva immediata. Non è nostalgia: è un cambiamento strutturale del modo di stare insieme.

Nei “vecchi” videogames la ricompensa non era immediata. Servivano giorni per superare un livello oppure settimane per scoprire un trucco, spesso leggendo riviste o parlando con gli altri. Oggi il game design sfrutta consapevolmente i meccanismi dopaminergici: premi continui, skin, livelli rapidi. Le neuroscienze parlano di “dopamine loops”. Il risultato? Meno pazienza, più dipendenza dalla gratificazione istantanea. I giochi erano pensati per livelli chiusi, con un inizio e una fine. Oggi sono flussi permanenti, progettati per trattenere l’attenzione il più a lungo possibile. Non è un dettaglio: è una diversa idea di mente.

Questa non è una condanna del presente, né un’idealizzazione del passato. È una constatazione: i bambini di oggi crescono in un ambiente sovrastimolato, mentre quelli di ieri imparavano a fermarsi, aspettare, orientarsi. 

Forse la nostalgia non è per i giochi, ma per quel tempo lento in cui perdere significava anche, semplicemente, alzarsi e tornare a casa. 

  • Domenico Palazzo è nato a Campobasso il 2 settembre 1984; Guardiese dalla nascita, Termolese d’adozione dal 1998. Ha vissuto a Bologna e nel 2011 è tornato a vivere a Termoli, con una breve parentesi milanese.

    È laureato in chimica e tecnologia farmaceutiche. Ha lavorato in azienda fino al 2019, ricoprendo ruoli di direzione. Ad oggi insegnante di Scienze Naturali specializzato sul sostegno. Consigliere Federale di Europa Verde per il Molise, pubblica sul periodico L’Eguaglianza.

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